David Paul Ausubel fue un psicólogo educativo y cognitivo estadounidense conocido por sus teorías sobre el aprendizaje significativo.
Ausubel, como docente y escritor, revolucionó la pedagogía con su teoría del aprendizaje significativo–
Un enfoque transformador. Uno que modela la educación en un tejido vivo donde cada hilo –experiencias, conocimientos previos y creatividad– se entrelaza para construir comprensiones profundas.
No propone un camino lineal al conocimiento, sino un bordado cognitivo: los nuevos conceptos se anudan a lo ya existente, creando mapas mentales únicos para cada estudiante.

“El conocimiento nuevo es un invitado que necesita ser presentado en la fiesta de las ideas”, diría Ausubel.
Su metodología es de diálogo entre lo conocido y lo que se está por descubrir, donde la autonomía del alumno y su capacidad para relacionar ideas son el corazón del proceso.
Ausubel, como un artesano de la mente, nos invita a ver la educación no como una transmisión, sino como una construcción colectiva y personalizada que acerca a Freire en su visión liberadora.
Gracias a la manera gran manera a la pedagogía de centrada en el desarrollo de la de autonomía, y la consecuente liberación de los alumnos, Ausubel es como un disparo de escopeta o de cañón. No es lineal. Es una mano que teje complejos tejidos, y bordados, y preciosas ideas a partir de –lo que hay-. Por eso es tan fantástico. Y por eso, aprovecharé para relacionarlo al mundo del diseño de juegos (seguí leyendo para enterarte cómo 😉).
Contenidos
- 1. Anclaje en conocimientos previos: El punto de partida
- 2. Aprendizaje de conceptos y proposiciones: Más allá de la memorización
- 3. Diferenciación progresiva y reconciliación integradora
- 4. Motivación y aprendizaje activo: El rol del "profesor tejedor"
- 5. Contraste con el conductismo: La práctica con sentido
- Enseña como te gustaría que te hubiesen enseñado
- Conclusión y palabras finales
- Referencias y bibliografía
1. Anclaje en conocimientos previos: El punto de partida
Ausubel insiste en que el aprendizaje solo es significativo si se vincula con lo que el alumno ya conoce.
Por ejemplo, enseñar matemáticas con presupuestos cotidianos activa conceptos previos como suma o porcentaje, integrando lo abstracto en lo tangible.

Un alumno que quiere aprender a -hacer juegos- apila el arte, las manualidades de precisión, la literatura y sus técnicas, la familiarización con la cultura y el entorno, las ciencias de la computación, y la diversión. — tejer y tejer por encima queda como tarea, una vez logrado “hacer juegos”, ¿De qué servirá eso?
Marcos Cristal, en su libro Inteligencia Lúdica indaga un poco más en los logros y transformaciones que generó su bordado de ideas. El entendimiento del juego permite la coordinación de grandes equipos y capacitaciones de manera amena y efectiva.
Inteligencia lúdica habla de encontrar estos puntos y tejer. De la comprensión y la estimulación del juego como preparador y gran creador de contextos, símbolos y prácticas extrapolables a lo profesional.
El juego, -te cuento más abajo-, y las simulaciones son fantásticas para plantear los 3 pilares del aprendizaje según Ausubel.
Enseñar así, requiere y emplea organizadores previos –herramientas como mapas conceptuales o analogías– que actúen como puentes entre lo viejo y lo nuevo . “El conocimiento nuevo es un invitado que necesita ser presentado en la fiesta de las ideas”, diría Ausubel.
Construir, bordar, tejer. Como queramos llamarlo, es un camino en construcción. Un descubrimiento y minado de conocimientos a lo largo del tiempo.
La especialización, surge del gran bagaje y los caminos circulares. De todo eso que parece que no aporta, pero está ahí dando vueltas en la cabeza. ¡Ojo con las náuseas! el revoltijo de ideas suele ser difícil de coordinar. Y ahí viene el segundo punto.
2. Aprendizaje de conceptos y proposiciones: Más allá de la memorización
El aprendizaje de conceptos y de proposiciones se refiere a la adquisición de nuevos conceptos y principios a través de la identificación de relaciones y patrones. Para lograrlo,
distinguió 3 pilares muy claros:
Representaciones
Asignar significado a símbolos
(ejemplo: asociar la palabra “agua” con el líquido).
Conceptos
Crear categorías abstractas
(diferenciar “mamíferos” de “reptiles”).
Proposiciones
Combinar conceptos para formar principios
(ejemplo: entender que “la gravedad afecta a todos los objetos”).
Es un acercamiento -divide y vencerás- pero en donde toma décadas ver los resultados 😅. Desde la asignación simbólica hasta la relación y combinación proposicional, el alumno-a aprende en continuo y logra crear modelos abstractos complejos, que pueden llevarse a otros lugares con poca fricción.
Otro ejemplo que me encanta y no pude poner arriba, es el de aprender a atarse los zapatos. Una actividad simple, que queda para toda la vida, en donde primero se imitan los movimientos (representación), luego se entiende la lógica del nudo (concepto), y finalmente se aplica en otros contextos (proposición). Es lo más gráfico que vas a encontrar.
¡de zapatero a boy scout!
3. Diferenciación progresiva y reconciliación integradora
Ausubel propone estructurar el contenido de lo general a lo específico. Enseñar “ecosistemas” antes de detallar “cadenas tróficas”. Enseñar a coordinar la motricidad fina antes que escribir en un teclado de computadora. (ojalá esto no quede viejo pronto. ¡la escritura en cursiva y manual no se debe eliminar!)
No por retardar lo digital, sino por estimular las conexiones neuronales que se ha comprobado ayuda la pluma y el papel. El tiempo y las experiencias previas lo son todo para el aprovechamiento total de lo nuevo.
La diferenciación progresiva permite desglosar ideas complejas, mientras que la reconciliación integradora ayuda a conectar conceptos aparentemente dispares (como vincular biología con ética ambiental). Libres Asociaciones. Todo son asociaciones.
Este enfoque es clave en el diseño de videojuegos, donde los jugadores aprenden mecánicas básicas antes de enfrentar desafíos complejos, creando “mapas mentales” orgánicos. Los diseñadores de juegos son profes en potencia. — anota esto, porque la profesión va en caída en todo el mundo, y hará falta apalancar la educación más que nunca sobre este tipo de tecnologías y medios.
4. Motivación y aprendizaje activo: El rol del “profesor tejedor”
Ausubel destaca que sin motivación, incluso el mejor material fracasa. Propone un docente que escuche, cuestione y adapte su enseñanza –como un diseñador de videojuegos, que ajusta y balancea los niveles según el momento y para cada jugador–.
La autonomía del alumno se fomenta con actividades que exijan aplicar conocimientos en proyectos reales (ejemplo: crear un blog sobre historia usando investigación crítica).
“Enseñar es aprender dos veces“, resume Ausubel, subrayando la reciprocidad en el aula. El docente y el alumno que trabaja el aprendizaje basado en retos, o el aprendizaje basado en juegos es un arca en construcción para salvar la docencia.
5. Contraste con el conductismo: La práctica con sentido
Lo dice Naciones Unidas. Faltan (al menos) 44 millones de profes en las escuelas de primaria y secundaria de todo el mundo. ¿¡¡Qué hacemos!!? ¿De dónde sacamos profes que puedan estar listo-as rápidos para integrarse al mundo de la docencia?
Un docente y un diseñador de juegos van en un avión…
No hay remate para el título. Me quedé sin ideas. Pero te cuento algo mejor:
El docente y el game designer aprenden a jugar con lo que hay. Con lo que ya se aprendió y lo que se está por innovar o inventar allí en el mundo mágico del juego (y el aprendizaje, ¿qué es, si no es magia de verdad?).
El enfoque conductista en la enseñanza se basa en la idea de que el aprendizaje ocurre a través de la repetición y la práctica. Mientras el conductismo se enfoca en repetición y refuerzo (como el condicionamiento operativo de Skinner en videojuegos, donde las recompensas incentivan acciones), Ausubel prioriza la asociación proposicional: no basta repetir, hay que comprender. Y para eso, hay que dejar encendida una chispa en cada alumno.
Un niño no aprende a leer repitiendo sílabas, sino relacionando sonidos con significados y experiencias. Imagen, sonido, imitación, y repetición requiso una celebración del pequeño logro. Un condicionamiento operativo que descubrimos de manera natural, y que encendió el lenguaje y la cultura a lo largo del tiempo.
Sin ponerse (más 🙄) filosóficos. El esfuerzo combinado de docentes capacitados, creativos y con vocación con diseñadores de juegos y simulaciones de gran rendimiento, con estudios diversos y experiencia en la enseñanza áulica (deseable) son una masa imparable.
Enseña como te gustaría que te hubiesen enseñado
Imagina tus clases como te hubiera encantado te enseñaran. Forja un vínculo. Ponerse en los zapatos de otro significa que te van a doler los pies. Pero es la única manera de hacer esto.
La circularidad y el bordado de ideas nos requieren una mente más flexible, y una escucha activa todavía más despierta.
Pelear por un sueño es más divertido de a muchos. Seamos y veámonos en comunidad.
En el mundo del diseño de videojuegos, nos familiarizamos con conceptos básicos del conductismo. Son tácticas para enseñar qué acciones repetir y cuales evitar.

A la hora de retener al usuario, este debe crear sus propios mapas mentales sobre las mecánicas y movimientos posibles a partir de composiciones lógicas. Este estudio sobre el condicionamiento clásico aplicado en juegos tiene más sobre ello si quieres profundizar.
Conclusión y palabras finales
Ausubel nos legó una pedagogía que celebra la diversidad cognitiva: cada mente es un lienzo donde se pintan conexiones únicas.
Su teoría, más que un método, es una invitación a enseñar con curiosidad y humildad, reconociendo que el verdadero aprendizaje surge cuando las ideas dejan de ser ajenas para convertirse en parte de nosotros.
Referencias y bibliografía
Teoría del aprendizaje significativo – Red Educa
David Paul Ausubel: Biografía del psicólogo educativo.
¡Nos vemos la próxima!
Soy Juan Ignacio Lanosa y soy un apasionado de la Educación STEAM. Profe de programación, videojuegos, minecraftero y fundador de lab academia.
Te contaré cómo crear aulas innovadoras, clases memorables y trabajar con la tecnología educativa al máximo.

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