¿Cómo mejorar tu diseño de juegos? – PT.1: «Feel y Game Juice»

¿Cómo mejorar tu diseño de juegos? – PT.1: «Feel y Game Juice»

Primera parte de esta serie de reflexiones sobre Diseño de Videojuegos (Game Design).

La pregunta que nos mueve hoy:

Pensemos feedback y vida extra para tus videojuegos con game juice.

Un poco de contexto:

¿De qué hablamos, cuando hablamos de Game Juice?

Los juegos pretenden ser divertidos. El game juice es la componente transmedia que refuerza (y en algunos casos, origina*) la sensación de riqueza visual, sensitiva, auditiva, en los videojuegos.

Dejar el sentido del game juice a una cuestión visual, o de pulido es ignorar la verdadera función del game juice: feedback.

Definición de Game Juice

«En los videojuegos, las cosas -jugosas- son aquellas que tambalean, chorrean, rebotan, o hacen ruidos graciosos. Son las cosas que hacen que sea agradable interactuar con el juego»
– Martin Jonasson (grapefrukt games)

Un juego -jugoso- se siente vivo y responde a todo lo que haces con acciones y cascadas de interacciones a partir de un mínimo input del usuario.

¿Game Juice, para qué?

La diversión proviene de múltiples variables que se equilibran en todos los videojuegos. Es una combinatoria de diferentes % de las 14 formas de diversión (Fourteen Forms of Fun – gamedeveloper.com).

Los 14 forms of Fun:

  1. Beauty
  2. Immersion
  3. Intellectual Problem Solving
  4. Competition
  5. Social Interaction
  6. Comedy
  7. Thrill of Danger
  8. Physical Activity
  9. Love
  10. Creation
  11. Power
  12. Discovery
  13. Advancement and Completion
  14. Application of an Ability

Cualquier acción, sea tocar un botón o actualizar una variable debe ser fundado sobre una interfaz eficiente y eficaz, que incluya tanto GUI como formas de feedback (sonoras, hápticas, visuales, otras) precisas, a tiempo, y claras.

Game Feel y Game Juice. ¿Lo mismo?

Un juego con «buen feel» es aquel que ha aprovechado y aplicado el «game juice«, pero también ha creado una narrativa y disposición inmersiva, unas mecánicas bien diseñadas y complementadas, un balance desafiante y recompensante a la vez, que provoca un estado de Flow en el jugador.

Un juego (o cualquier medio) que hace uso del game juice, no necesariamente contará con buen feel. Hablamos de una componente que define cómo debería ser la respuesta del juego hacia las acciones (mínimas) del jugador.

El mejor plugin para implementar Game Juice con Unity Engine

¿Cómo hacer mejores juegos en Unity?

Ojalá supiera responderte. Pero puedo recomendarte comenzar por este plugin.

En diciembre de 2024 comencé a probar este plugin para hacer game jams. Me di cuenta que con las herramientas que trae, es posible prácticamente desarrollar todo el sistema de interacciones para el juego, cámara y mecánicas (solo algunas) es casi hacer plug and play.

Bajar el tiempo y el esfuerzo en aprender Tween UI o crear springs que hagan movimientos más apetecibles a la vista es un éxito asegurado.

¿Para quiénes recomendaría el plugin Feel?

Gente con algo de experiencia en Unity. Necesitás estar bastante familiarizado con la herramienta para poder sacarle jugo al máximo. Si estás acá, investigando sobre Juice, es lo mejor que puedo recomendarte.

Gente creativa, que quiera herramientas para hacer prototipos rápidamente y generarles gran terminado desde el principio.

Para cualquier tipo de juego. Es excelente.

¿Hacer un buen juice asegura estado de flow del jugador?

No necesariamente. Pero no podemos de ninguna manera ignorar el game juice desde el principio y agregarlo en nuestros documentos. Es algo que debe concebirse desde el origen del diseño de juego, y (en caso de que aún no lo tengas en cuenta) empezar a formar parte de tu GDD. — si ya dedicas una sección a sonidos. ¿Por qué no tener en cuenta el resto de comunicaciones importantes para dar al jugador?

Es difícil pensar un videojuego en donde las cosas se vean monótonas. Donde ignoremos el descubrimiento, la repetición y el desarrollo e incorporación de un lenguaje común, estaremos creando un juego de mala calidad, y pésimo gameplay. Prueba enviar tu -demo- a cualquier amigo (o desconocido, mejor aún), y sabrás de lo que hablo.

El game Juice es lo que hace al juego complacer ojos, oidos y sensaciones. Mejora la retención y diversión minuto a minuto; pero no lo es todo para hacer tu juego divertido.

¿Para qué agregar Game Juice a tu prototipo?

El desarrollo y diseño de videojuegos es la búsqueda creativa para mantener al jugador -enganchado- en el ida y vuelta de información que es el estado de juego, por el solo hecho de -jugar-.

El diseño de juegos abre la cortina de la ignorancia. Enseña que el juego ES, como medio y fin, una plataforma para extender el pensamiento y aprender.

El juego es una actividad ritual. Es el complemento de la vida -seria-, y un catalizador del pensamiento y desarrollador de la cognición y la reflexión no solo en la infancia o adolescencia; sino en todas las etapas de la vida.

Tiene sentido entonces, que nuestros prototipos «simples» pasen a ser de verdad divertidos; y por ello necesitamos obtener opiniones y recolectar feedback de los usuarios.

Las mejores charlas sobre Game Juice

El mejor recurso para conocer (identificar, más precisamente) el game juice en los juegos, son las siguientes charlas de GDC e Indie Game Summit (IGS). No duran mucho. Puedes escucharlas mientras vas viajando, y si es posible, ten un anotador a mano.

Te comparto el video de la charla completa. «El arte del Screenshake», y más abajo, «Juice it or lose it»- algo así como -¿Exprímelo o Extínguelo?-

The Art of Screenshake – Jan Willem Nijman (INDIGO Classes 2013)

Super Crate Box ganó lugar en el corazón de miles de jugadores debido a su gameplay original y casual, sus pocos requisitos técnicos, y su gratuidad.

Esta última característica, fue partícipe necesaria para fidelizar cantidad innumerable de usuarios con plataformas digitales como Steam, y dirigir la atención a pequeños estudios de videojuegos, desarrolladores independientes, y comenzar a transformar la industria en lo que es hoy.

En aquel momento, comprar algo con tarjeta por internet, era algo impensable.

Plataformas como Mercadolibre eran una novedad, pero aún, para comprar algo tenías que ir a un cyber o un lugar de cabinas telefónicas. Para jugar, lo mismo. No vas a comprar un videojuego si no hay posibilidad de usarlo en casa.

Super Crate Box, y Jan, no solo han contribuido a hacer «Indie» una categoría aspiracional para los jugadores y desarrolladores, sino también para enseñar a la industria -cómo se hacen buenos juegos-.
Es la prueba de que no hace falta mucho. Lo importante es querer hacer cosas de calidad.

Juice it or lose it – Martin Jonasson, Petri Purho (GDC Europe 2012)

Es un experimento en un juego tipo breakout, donde van sumando cada vez más cosas, y explicando su criterio.

De lo mejor y más gráfico que vas a encontrar sobre game juice.

Referencias y bibliografía

deWiTTERS – RPG Playground

Research: Making a ‘juicy’ game – RPG Playground

Making Games ‘Juicy’ · Joys of Small Game Development

Cactus IGS 2009- Part 1

GDC Vault – Juice It or Lose It

Juice it or lose it – a talk by Martin Jonasson & Petri Purho – YouTube

Jan Willem Nijman – Vlambeer – «The art of screenshake» at INDIGO Classes 2013 – YouTube

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