Si te llenas de preguntas cuando escuchas a tus colegas o alumnos hablando de juegos, te presento esta guía para todo público, que tratará de resumirte: ¿Qué es Ludificación -o Gamificación-? ¿A qué nos referimos con Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)? ¿Es lo mismo ludificar que practicar enseñanza-aprendizaje basado en juegos? ¿Qué juegos podemos usar para enseñar diferentes temas o encargar como material adicional en nuestra clase?
Quedate hasta el final, que será un viaje completo, desde el origen de la teoría del juego, hasta 3 ejemplos (y fuentes para buscar más) de juegos educativos destacados, que puedes aplicar para enseñar usando videojuegos.
Explora esta guía:
Orígenes de la cultura: la Teoría del Juego
Uno de los mejores libros sobre teoría de juegos es Homo Ludens, de Johan Huizinga.
Es la obra fundacional para comprender la psicología e integralidad de la teoría del juego.
El ensayo trata temas sobre el origen del juego y nuestra conexión biológica con él. El juego precede a la cultura, dice, una de las frases más citadas del autor. Se refiere a que el juego es un rasgo que viene integrado, parece, en nuestros genes y en de muchas otras especies por igual.
Jugar es la actividad que condiciona, fortalece y dirige nuestro desarrollo individual y colectivo.
Evolución del juego a lo largo de la vida
A través de su vida, el ser humano cuenta con un enfoque más o menos –integrado– con el juego (ahora te explico a qué me refiero con esto). Desde las etapas más tempranas de la infancia, el juego dirige al aprendizaje y aparece en distintos aspectos, y en distintas proporciones en nuestra vida. Suele alcanzar su pico, y luego decrecer, no en práctica sino en su auto-percepción, en la adolescencia.
Quería hablar de la –integración del juego en la vida- , porque en ningún momento podemos alejarnos totalmente del juego como motor de funcionamiento. Dirige y pulsa en cómo nos manejamos diariamente frente al entorno y nosotro/as mismos. Una buena -inteligencia lúdica-, concepto proveniente de Inteligencia Lúdica, de Marcos Cristal, permite la integración del juego de manera consciente y objetiva en diferentes aspectos.
Es una fuente para hacer crecer la dedicación, motivación, creatividad, y colaboración de los individuos, para lograr grandes objetivos juntos. Existen, también, múltiples ejemplos de juegos como Sekiro: Shadows die twice, que plantean un desafío que no puede resolverse más que con práctica y auto-determinación. Horas y horas de práctica, y dedicaciones extremas. Personas intentando pasar uno de los títulos más difíciles de la historia sin recibir ni un golpe. ¿Qué es, sino una pulsión de vida, el juego?
Juegos y enseñanza
En la tarea docente, debemos tener en cuenta que el juego se presenta como una herramienta sumamente poderosa para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Proporciona un entorno dinámico, flexible y altamente motivador, donde los estudiantes no solo comprenden mejor los contenidos, sino que también desarrollan habilidades cognitivas, emocionales y sociales de manera integral.
Al integrar el juego de manera estratégica, se logra que los estudiantes interactúen activamente, reflexionen, experimenten y resuelvan problemas en un contexto significativo, lo que genera una experiencia educativa fluida, enriquecedora y duradera.
El juego, lejos de ser un mero complemento, se transforma en un motor esencial para optimizar el aprendizaje en todas las etapas, permitiendo a los docentes innovar y adaptar sus estrategias pedagógicas de manera efectiva.
Los videojuegos y el auto-descubrimiento
Los video-juegos plantean una nueva manera de buscar la auto-superación, y plantean no solo un medio artístico y una diversión para niño/as, sino un espacio de práctica y perfeccionamiento a partir del fallo con sentido y el desarrollo de las inteligencias, para todas las personas.
Estos, son una experiencia donde el usuario se transforma en un Avatar -un dios en la tierra, según su etimología-, que se transformará y atravesará por desafíos que lo llevarán hacia un logro último.
Los juegos fortalecen y desarrollan nuestra personalidad y destrezas. Construyen nuevos intereses, y facilitan el encuentro con otros mediante cultura compartida y sentido de pertenencia.
Interpretaciones y modos en que aparece el juego en la cultura
Cada actividad, cada momento en nuestras vidas no es más que una interpretación de un set de reglas y un círculo mágico, llamado civilización.
El trabajo es una interpretación del juego, la política y las guerras son interpretaciones (algunas más macabras que otras) del juego.
La cultura aparece precedida y fundada por el juego, debido a nuestras características como seres vivos, visibles en diferentes contextos. Jerarquías, colaboración, creatividad, competencia, colectividad y capacidad de unión.
Se extienden las reglas, los procedimientos, las relaciones con el riesgo, la recompensa y la colaboración, mediante interpretaciones del juego.
Aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos se concentra en brindar a los alumnos un desafío en donde puedan fabricar una solución creativa para un problema.
Las condiciones para comenzar a trabajar con proyectos, tienen que ver con proveer un espacio donde definamos reglas, participemos todos en la propuesta, los objetivos, y donde brindemos espacio para ejercitar la creatividad y colaboración entre pares.
Es necesaria la gestión del tiempo y los recursos, la creatividad, el pensamiento sistémico y lineal, y una motivación que haga hervir la participación de los estudiantes durante toda la ejecución de la solución.
Un proyecto puede ser un objetivo de largo, medio o corto plazo. Una clase o un año pueden catalizar proyectos de distinto calibre, y preparar a los estudiantes para el emprendimiento, la colaboración y la formación de nuevos saberes y habilidades de manera auto-liderada, usando -y creando, también- una estrategia y reglas definidas para asegurar la resolución de un determinado problema.
Definición de Ludificación
La ludificación -o gamificación– es el proceso de aplicar diferentes mecánicas, dinámicas y reglas de los juegos, a otra actividad.
Cuando –gamificamos-, lo que estamos haciendo es integrar herramientas de dinamización y reglamentación que se apoyan de la base psicológica del diseño de juegos. Por ejemplo, para mejorar la retención de una aplicación o página web, o incluso una dinamización de un proceso en el ámbito corporativo.
Podemos gamificar procesos de empresa, aulas y ejercicios de aprendizaje, o prácticamente cualquier cosa.
Para hacerlo, integramos elementos como los –puntos-, los –emblemas– o –logros-, dinámicas de carrera, investigación o exploración, y buscamos, generalmente mejorar la satisfacción y predisposición de distintos agentes usuarios del dispositivo (cualquiera sea la cosa gamificada).
Definición de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
Cuando nos referimos al Aprendizaje basado en juegos, tenemos que tener en claro que también estaremos agregando partes de ludificación.
Sin embargo, la diferencia cae en que basaremos la experiencia completa en un Juego que integra los aprendizajes.
Te dejamos algunos juegos educativos, que puedes capturar y usar para conectar más y desarrollar más aprendizajes en tus alumnos -incluso fuera del aula-, aquí debajo. 🛫
Juegos para Aprendizaje basado en Juegos
Cuando hablamos de aprendizaje basado en juegos (ABJ), te podemos dar cientos de ejemplos con Minecraft Education– nos dedicamos a enseñarte cómo usarlo al máximo en nuestra biblioteca LabNauTIC. Sin embargo, en esta ocasión solo vamos a nombrarlo, y te invitamos a profundizar por tu cuenta en lo que elijas.
Minecraft
Minecraft Education cuenta con una biblioteca de lecciones de todo tipo, creada por educadores y organismos de todas partes del mundo, en el que niño/as y adolescentes pueden explorar lecciones y divertirse aprendiendo.
Existen múltiples herramientas de programación, como MCreator o Blockbench, que pueden integrarse al aprendizaje basado en proyectos en tu currículo, si te interesa usar las otras versiones del juego (Java y Bedrock Edition).
Psst.. 👉 ¿Quieres ver más sobre Minecraft?
while True: learn()
También podemos referirnos a while True: learn(), un juego para aprender machine learning y un poco también sobre startups y el ambiente emprendedor digital.
Age of Empires IV
Otro gran ejemplo es Age of Empires IV. La última entrega de la saga iniciada en los años 90 sobre historia mundial, estrategia en tiempo real (RTS) y gestión de recursos.
En este último juego, accedemos a diferentes cinemáticas que están basadas en los lugares reales, y con actores virtuales donde suceden los hechos de cada nivel.
Podemos acceder a una biblioteca de desbloqueables para aprender más cosas como, por ejemplo, cómo se construían los castillos en la edad media, entre otras.
https://forums.ageofempires.com/t/college-credit-for-playing-aoe4/184531
Usando videojuegos, no solo ejercitamos habilidades, sino que también podemos mejorar la memorización y entrenamiento de otras habilidades cognitivas.
Han llegado a aceptar parte del contenido de Age of Empires IV como material certificado para el nivel superior, para permitir a los estudiantes a obtener créditos (Arizona, E.E.U.U.).
Más juegos educativos para compartir con tus estudiantes
Puedes encontrar muchos más títulos de Educación en Steam (el proveedor de juegos para PC por excelencia).
En caso de que estés buscando ejemplos más dinámicos y portables, te recomiendo EduJuegos, Cokitos, o simplemente buscar usando los motores de búsqueda tradicionales, y en la IA que esté de moda en el momento de la lectura.
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