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realidad virtual en la educacion

Ideas para Aplicar Realidad Virtual en el Aula

La Realidad Virtual (VR) ha trascendido los límites de la ciencia ficción para convertirse en una herramienta poderosa y transformadora en diversos ámbitos, incluido el educativo.

Pero, ¿Qué es exactamente la Realidad Virtual y cómo se clasifica dentro de su propio espectro? ¿En qué situaciones y contextos es deseable usar RV? ¿Cuándo puede ser una ventaja y cuándo una desventaja?

Te propongo una lectura para desentrañar el concepto de VR, encontrar una definición precisa, explorar las diferentes formas de VRRealidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR) y Realidad Extendida (XR)- y explorar diferentes maneras de integrar esta tecnología de innovación educativa en el aula.

Veremos opciones simples, sin necesidad de visores, y las más avanzadas. Descubriremos cómo la Realidad Virtual puede (r)evolucionar la experiencia educativa, para hacer al aprendizaje una experiencia inmersiva y accesible.

Soy Juan Ignacio Lanosa y soy un apasionado de la Educación STEAM. Profe de programación, videojuegos, minecraftero y fundador de lab academia.

Te contaré cómo crear aulas innovadoras, clases memorables y trabajar con la tecnología educativa al máximo.

foto de Juan Lanosa, fundador de lab y educador en programacion, desarrollo de juegos y minecraft
Juan I. Lanosa, Educador y Líder en Tecnología educativa.

¿A qué nos referimos al hablar de Realidad Virtual?

Definición correcta de Realidad Virtual

La Realidad Virtual (RV) es una manera de crear inmersión mediante el uso de la tecnología. El término se refiere específicamente al uso de visores o cascos de realidad virtual, como Meta Quest, Apple Vision, y similares, acompañados por otros dispositivos que hacen interfaz con manos, piernas, y sentidos como el olfato, el oído y el tacto.

Visor Meta Quest

Los costos para aplicar realidad virtual pueden ser elevados o inaccesibles en algunos casos. Por esto mismo, debemos tener en claro si necesitamos esta tecnología para cumplir con nuestro propósito de enseñanza o si será un palo en la rueda en el aprendizaje.

La creación de presupuestos y la comunicación de nuestra idea a directivos y colegas (especialmente los más experimentados en IT) será dificultosa al no tener claro lo que queremos lograr, ya que una idea abstracta o vaga que probablemente engloba a otras cosas como la Realidad Aumentada puede ser definitoria para que nos digan «¡Adelante!».


Cuándo SÍ y cuándo NO: La Realidad Virtual en el Aprendizaje

Debemos tener en cuenta que la tecnología es un arma de doble filo si no tenemos nuestros límites claros y un plan de acción concreto. Hay varios aspectos que quedan rezagados con el reemplazo de procesos naturales en el uso de la tecnología. Un gran ejemplo son las habilidades sociales, entre ellas, la habilidad para hablar en público y la resolución de problemas en equipo. No podemos ignorar que tener un visor es casi como pedir a los alumnos que aprendan a ponerse una máscara; por lo que podemos estar creando una falsa seguridad frente a situaciones de presión. Más adelante, hablaremos más de este aspecto.

Si comenzamos a investigar herramientas, aplicaciones o lecciones con palabras clave e implementar tecnología para innovar solo por el hecho de mostrarnos como innovadores, si no tenemos en cuenta los medios para hacerlo realidad, y las implicaciones que conlleva; nos meteremos en un brete.

Antes de continuar…

Si la Realidad Virtual no encaja con tu planificación, objetivos, o rúbricas, todavía estás a tiempo de transformar tu proyecto a algo factible y adaptado a tus alumnos, y al modelo del cole, instituto u organización. Te contaré algunas opciones para acercar tecnología educativa similar, y formas de repensar este medio, para que no compres un visor o casco y controlador tan caros sin sacarle provecho real al enseñar.

Los cursos docentes y la Realidad Virtual

Ya sea por omisión o desconocimiento del lenguaje y la profundidad de esta tecnología, terminamos repitiendo los mismos errores o imprecisiones de nuestros colegas y divulgando información errónea.

Hay gran desinformación y definiciones vagas que se repiten hasta el cansancio incluso dentro de carreras de especialización en TIC o Innovación educativa, como magísteres o diplomaturas.

La idea colectiva de Realidad Virtual no es precisa, y como el lenguaje es la manera en la que nos hacemos entender por nuestros pares, tenemos que repensar a qué nos referimos con ello.

«Realidad virtual» no es una nube conceptual donde se incluye teléfonos, robótica, ni tampoco programación o cualquier tecnología que se nos ocurra. Corresponde al uso de tecnología inmersiva con visores de VR.

Debemos, como profesionales de educación, conocer y usar los términos correctos para conectar la tecnología, y los conocimientos, profesionales, habilidades y contextos de aprendizaje de manera eficaz; e incorporar la realidad virtual a nuestras planificaciones curriculares cuando corresponda y sea deseable.

¿Cuáles son las formas de Realidad Virtual?

Clasificaremos los 3 tipos de Realidad Virtual, para poder acercarnos a las definiciones y términos correctos de búsqueda. Deberás decidir para tu asignatura qué requerimientos de socialización del aprendizaje, competencias tecnológicas, y qué costos asociados puede afrontar la organización para aplicar Virtualidad en tus clases.

Realidad Aumentada (RA)

La Realidad Aumentada («RA» / «Augmented Reality» / «AR») es tecnología que agrega una capa virtual o –aumentada– a lo que vemos, escuchamos o sentimos. Muchas veces has usado esta tecnología sin saberlo. Veamos ejemplos para comprender mejor de qué se trata la Realidad Aumentada.

Uno de los ejemplos más claros y utilizados de Realidad Aumentada, es el uso de filtros en las redes sociales, y la navegación por GPS.

También, aparecen cada vez más aplicaciones en el mundo del entretenimiento y el comercio.

A partir de una imagen real, agregamos un programa que superpone datos o información. Esto puede incluir agregar modelos animados 3D al entorno, por ejemplo, para ver cómo quedaría un mueble en una habitación antes de comprarlo, utilizar la cámara de un teléfono para hacer mediciones u observar el nivel de una superficie (ver imagen), o navegar con el GPS del dispositivo para optimizar la navegación y accesibilidad de las ciudades.

Realidad Virtual (VR)

La Realidad Virtual («RV» / «Virtual Reality» / «VR») sumerge al usuario en un entorno completamente generado por computadora, ofreciendo una experiencia sensorial detallada y envolvente. Se accede a esta realidad alternativa mediante visores de VR que aíslan al usuario del mundo real y le presentan un entorno 100% virtual explorable e interactivo.

Es posible acceder al VR con un menor nivel de calidad de imagen y de sonido (disminuyendo el sentido de realismo) a cambio de costos más económicos.

Una buena manera de hacerlo es con Google Cardboard, o proyectos alternativos a Google Cardboard para VR/AR.

google Cardboard es un proyecto para hacer accesible la realidad virtual a todos los publicos. se usa en educacion y entretenimiento.

Además de las aplicaciones en el entretenimiento gracias a los videojuegos y los videos en 360 de Youtube, podemos utilizar los visores de VR para la capacitación y entrenamiento profesional. Pilotos, médicos, deportistas y arquitectos, entre otros, hoy pueden practicar habilidades en un entorno seguro y controlado.

Los visores de Realidad virtual presentan una serie de casuísticas que debemos tener en cuenta:

  • Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es importante).
  • Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
  • Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez. cita
  • ​Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.
  • Fatiga ocular tras larga exposición.
  • No apto para usuarios epilépticos.
  • Mareos y cinetosis (también llamada Motion Sickness) frecuente en los usuarios.

Información del cuadro tomada de Wikipedia.

fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual

Puedes ver 10 aplicaciones gratuitas de Realidad virtual y Realidad aumentada para Primaria en Educación3.0 para encontrar más soluciones que te pueden ayudar a comprender las aplicaciones en el aula de la realidad virtual.

Realidad Extendida (XR)

Aquí, en la Realidad Extendida nos metemos en un terreno mucho más amplio y ambiguo. La XR nos ofrece la posibilidad de combinar lo digital con lo real (AR+VR) en experiencias mixtas. Algunos ejemplos de su aplicación son:


Maneras de acercar la Realidad Virtual al aula

Cuándo es recomendable aplicar VR/AR/XR en la educación

La aplicación de tecnologías como la Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Extendida (XR) en la educación debe considerarse cuidadosamente.

como aplicar vr en la primaria

Aunque estas herramientas ofrecen maneras innovadoras de enriquecer el aprendizaje, es crucial evaluar cuándo y cómo se implementan para maximizar sus beneficios sin comprometer la integridad del proceso educativo.

Podemos transformar positivamente la educación aplicando VR, AR y XR y permitiendo experiencias inmersivas y prácticas que son difíciles de replicar con métodos tradicionales. Sin embargo, su uso debe ser apropiado para el contexto pedagógico y adaptado a las necesidades específicas de los estudiantes, asegurando que la tecnología sirva como un puente hacia el conocimiento y no como una barrera.

El desafío reside en integrar estas tecnologías de manera que complementen y enriquezcan los currículos existentes, fomentando habilidades críticas y preparación para el futuro, mientras se manejan de forma responsable los riesgos asociados. Debemos hacernos mejores preguntas y pensar en el largo plazo con un enfoque que no delegue a la tecnología los procesos de inteligencia natural.

¿Qué posibilidades ofrece la VR en el ámbito educativo?

Te compartimos algunos contenidos que te inspirarán para seguir investigando en Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Extendida aplicada en la educación.

Cómo crear un Metaverso educativo con Mozilla Hubs

Sumario del video de Metaversos con Mozilla
  • 🕶 Tipos de Gafas VR: Discusión sobre diferentes tipos de gafas de realidad virtual, incluyendo las completamente inmersivas como Oculus y HTC, y otras que utilizan un teléfono móvil.
  • 👩‍💻 Crear un Metaverso Educativo: Guía paso a paso para crear un metaverso educativo utilizando plataformas accesibles desde computadoras, tabletas, smartphones y gafas VR.
  • 🏫 Personalización de Espacios Virtuales: Técnicas para personalizar espacios virtuales para la educación, incluyendo la selección y modificación de escenarios virtuales.
  • 🎓 Herramientas de Comunicación y Colaboración: Uso de herramientas para la colaboración en tiempo real, como chat, audio, y compartir pantalla o cámara.
  • 🛠 Gestión de Contenidos en el Metaverso: Explicación de cómo incorporar y gestionar contenido educativo dentro del metaverso, como subir archivos, crear objetos interactivos, y modificar escenas.

5 Aplicaciones de Realidad virtual para la educación gratuitas

Sumario de las 5 apps de VR
  • 🐘 Ecos VR: Aventura en ecosistemas salvajes, como safaris en Kenia y las selvas de Borneo, para concienciar sobre problemas medioambientales.
  • 🏠 Anna Frank House VR: Recorrido emotivo por la casa de Ana Frank, ofreciendo una perspectiva única de los acontecimientos narrados en su diario.
  • 👀 Notes on Blindness VR: Documental sobre la vida con ceguera, proporcionando una experiencia empática y educativa sobre la percepción sin vista.
  • 🚀 Misión ISS VR: Simulación de la vida y trabajo en la Estación Espacial Internacional, incluyendo tareas y caminatas espaciales.
  • 🧠 Goliath: Playing with Reality VR: Experiencia inmersiva sobre la esquizofrenia, combinando animación y narración personal para explorar el impacto de los videojuegos en la gestión de la enfermedad.

¿Qué ventajas ofrece la realidad virtual y la realidad aumentada en la educación?

Podemos crear un ambiente de integración, de colaboración y práctica que brinde un aprendizaje significativo para todos los alumnos. Esto será una labor de conocimiento de los alumnos y autoconocimiento del educador para crear instancias en donde la tecnología sea un medio y no un aprendizaje que delegue a la tecnología la presión de exponer frente a sus compañeros un proyecto, la incomodidad de hacer nuevos amigos, y la pulsión de vida y socialización de nuestros alumnos en casa y en el cole.

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