Programar al Agente es algo que no puede faltar en tus clases de programación para niños. Si te encanta impulsar el aprendizaje basado en juegos y la ludificación; aquí te cuento rápidamente todo lo que necesitas saber del Agent en Code Builder y Comandos, y 5 ejercicios para tu primera clase.
Con este resumen podrás repasar los fundamentales de su uso y también comenzar a ejercitar con tus alumnos la programación en bloques.
La educación es curiosidad, juego y aprendizaje. Nos encanta Minecraft como herramienta de enseñanza y esperamos compartirte nuevas formas de ejercitar con tus alumnos estas cosas tan lindas.
¡Comencemos!
Tabla de Contenidos
- ¿Qué es el Agent?
- ¿Cómo invocar el Agent en Minecraft Education?
- ¿Qué hacer en clase con el Agent?
- ¿Cómo mover al Agent?
- Ejercicios para enseñar programación con el Agente
- Ejercicio 1: Resolver un Laberinto usando 2 Ejes de coordenadas
- Ejercicio 2-A: Resolver un laberinto en 2 ejes aplicando Rotaciones
- Ejercicio 2-B: Resolver un laberinto en 2 ejes aplicando Rotaciones
- Ejercicio 3: Resolver un Laberinto 3D (usando 3 Ejes de coordenadas)
- Ejercicio 4: Dificultad combinatoria en 3D
- Ejercicio 5: Laberintos con solo un comando & Ciclos repetitivos
¿Qué es el Agent?
El Agent o Agente es una entidad exclusiva de Minecraft Education. Nos permite realizar diferentes tareas de automatización y crear comportamientos personalizados utilizando CodeBuilder.
Puede ser programado utilizando Python, Javascript y Programación en Bloques con MakeCode.
¿Cómo invocar el Agent en Minecraft Education?
Para invocar al Agent, toca la tecla C
en tu teclado, o escribe el comando /summon agent
.
¿Qué hacer en clase con el Agent?
El Agent contiene varias instrucciones especiales, las cuales podemos combinar para generar comportamientos complejos y automatizar tareas. Es una especie de súbdito o «minion» al cual podemos programar funciones a gusto.
Nos permite realizar actividades de programación divertidas para trabajar con niños de 5 años en adelante.
Te recomiendo explorar el portal de lecciones de Minecraft Teachers para encontrar más formas de aplicar el Agent. Encontrarás cursos completos de algoritmos, programación con Python, Javascript y otras lecciones relacionadas a medioambiente, por ejemplo, donde lo verás cumpliendo diferentes roles.
¿Cómo mover al Agent?
El Agent puede realizar movimientos, rotaciones y desplazamientos (hacer tp) utilizando programación.
Un ejercicio simple para aprender lógica de programación suele ser la resolución de un laberinto con el agente, donde los alumnos deben analizar cuántos pasos hacia adelante, rotaciones y saltos debemos dar para alcanzar del punto A al punto B.
Si quieres aprender más sobre programación de agents, automatización, y actividades para hacer clases más divertidas, mira los artículos de la Biblioteca Digital LabnauTICs.
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Te enseñaré cómo hacer para que tu Agent pueda moverse, girar, saltar, bajar y resolver laberintos. Vamos a comenzar por lo básico.
Paso 1: Diseñar los comandos para el agente
Busca en la categoría «Jugador» de MakeCode o Duplica el comando que aparece por defecto al crear un proyecto «con el comando de chat _____»
Crea todos los comandos de la primera foto antes de pasar al paso 2.
Paso 2: Instrucciones del Agent
MakeCode está preparado para enseñar programación de manera simple y brindar autonomía rápidamente a los alumnos. Si poseen experiencia previa en por ejemplo, Scratch, solo deberán acostumbrarse a los nombres de las categorías y sus contenidos.
Si accedemos a la categoría Agente, encontraremos todas las instrucciones utilizables para programar al Agent:
Repaso: Tipos de Bloque en MakeCode
Si es un rectángulo con encastres ■■■ | Representa una instrucción o acción. Funciona como estructura principal en nuestro código. «Colocar», «Interactuar», «Destruir»… –hacer o calcular algo en concreto-. |
Si es un rectángulo redondeado ◖■◗ | Representa una variable o parámetro utilizable. Pueden ser: Listas de opciones, números, cadenas de texto, bloques, coordenadas locales o globales…. |
Si es un rectángulo con puntas ◀■▶ | Representa una condición booleana (Si o No, Activo o Inactivo). En la foto puedes ver «agente colocar» Activo o Inactivo; un flag para permitir o prohibir al agente colocar bloques. Mira también que está dentro de un rectángulo con encastres, y no solita. |
Vamos entonces a construir las acciones para nuestro Agente y configurar sus comportamientos con los siguientes bloques de programación:
Mira el siguiente video para ver cómo se comporta el Agente utilizando los comandos que hemos creado.
Ahora vamos a… ¡MOMENTO!
¡¿El Agent queda flotando cuando salta?!
Vamos a resolver esto en un ejercicio un poco más adelante, quédate leyendo. Por ahora tienes todo lo que necesitas 🙂
Ejercicios para enseñar programación con el Agente
Antes de ponernos a programar o diseñar algo, (perdona que sea pesado con esto) debemos analizar los requisitos de nuestra función. En el artículo donde te enseñé a utilizar Tynker para Crear Skins En Minecraft también he hecho un análisis previo a ponernos a desarrollar. Te invito a revisarlo.
Un «salto» puede significar varias cosas, por lo que vamos a definir el contexto:
En este caso, utilizaremos el comando «saltar» como lo hemos visto en el video de antes; para que el Agente suba una posición en Y. Usaremos también una función opuesta «bajar«. Te mostraré más abajo otro caso donde crearemos un «salto» más sofisticado para el nivel 3, aprovechando los 3 ejes de coordenadas, X, Y y Z.
Pasemos a las actividades para ejercitar ubicación espacial y lógica de programación.
Se recomienda repasar Sistemas de Coordenadas en Espacios Tridimensionales antes de comenzar.
Cualquier apunte te puede servir. Lo importante es que sepas cómo componer coordenadas.
Ejercicio 1: Resolver un Laberinto usando 2 Ejes de coordenadas
Trabajaremos primero el plano XZ (Marcado en AMARILLO en la foto)
Descripción del ejercicio:
- El agente debe recorrer de punto A a punto B avanzando, subiendo y bajando.
- Ejercicio enfocado en familiarizar con dirección y movimiento básico, para luego agregar una capa de complejidad con el salto.
- Aprovechamos el comando «saltar» para subir un bloque, y su función opuesta (haz desarrollar la opuesta a los chicos repitiendo el proceso de montaje de un comando para que puedan asegurar el aprendizaje) para resolver el siguiente laberinto.
Comandos de MakeCode para resolver el ejercicio 1:
Ejercicio 2-A: Resolver un laberinto en 2 ejes aplicando Rotaciones
Ejercicio 2-B: Resolver un laberinto en 2 ejes aplicando Rotaciones
Misma premisa. Aumentamos un poco la dificultad de los giros y agregamos caminos triviales.
Comandos de MakeCode para resolver el ejercicio 2-A y 2-B:
Ejercicio 3: Resolver un Laberinto 3D (usando 3 Ejes de coordenadas)
Seguimos trabajando ejes de coordenadas. El eje Z ahora será fundamental para llegar al objetivo, ya que habrá escaleras.
Descripción del ejercicio:
- El agente debe recorrer de punto A a punto B avanzando, subiendo y bajando.
- Ejercicio enfocado en la 3ra dimensión y la secuencialidad de instrucciones en programación. Para esto crearemos movimientos con 2 o más componentes.
- Este ejercicio será el desafío final de la unidad 1. La próxima unidad plantearemos como requisito resolver un laberinto usando solo 1 comando.
Comandos de MakeCode para resolver el ejercicio 3:
El comando «saltar» se ha transformado en un comando que contiene 2 instrucciones. Primero, hace que subamos, pero también hace que avancemos hacia adelante 1 posición.
Adecuamos el código a las necesidades del laberinto, pero aún nos falta una función opuesta para poder resolver el laberinto.
¿Te animas a agregarla en los comentarios?
¡Publica tus laberintos y cómo lo han pasado tus alumnos!
Ejercicio 4: Dificultad combinatoria en 3D
Las posibilidades son infinitas, y las combinaciones de estas mecánicas también. Puedes generar un ejercicio con dificultad combinatoria en donde los alumnos deban girar, subir, bajar y avanzar en diferentes direcciones.
En este caso, he combinado al ejercicio 1 con el ejercicio 3 y añadido un poquito más de dificultad con giros. Trata de presentar este desafío para resolver entre clases, puede ser muy divertido.
Ejercicio 5: Laberintos con solo un comando & Ciclos repetitivos
Ahora, ha llegado el momento de realizar la explicación de qué es una automatización, y comenzar a extraer patrones desde los comandos que fueron insertando uno por uno en la consola.
Crearán un nuevo comando que combine dirección, rotación y elevación del Agente, ejercitando el pensamiento lógico.
Es posible (y recomendable) trabajar con laberintos que puedan reciclarse para explicar Ciclos Repetitivos en programación. Te mostraré algunos ejemplos y su resolución en programación para cada caso.
Ejercicio 5 A:
Utilizamos la rotación y el desplazamiento del Agent para crear un patrón que se repite constantemente. En la resolución de código verás las 2 opciones.
La primera, para trabajar con alumnos que todavía no han consolidado el aprendizaje de usar comandos para realizar una acción.-
y la segunda, para aquellos que ya están preparados para un nuevo desafío, donde incorporamos un ciclo repetitivo y aislamos el patrón que se repite en un solo comando.
¡Este es el último ejercicio de este post! Revisa nuestra biblioteca de programación con Minecraft para obtener nuevas ideas y lecciones aplicables en clase. Gracias por haber leído y cuéntame qué te ha parecido en la caja de comentarios.
Si quieres enviar proyectos de alumnos o propuestas de ejercicios, serán más que bienvenidas para seguir construyendo esta biblioteca digital abierta de tecnología educativa y pedagogia maker 🙂
Soy Juan Ignacio Lanosa y soy un apasionado de la Educación STEAM. Profe de programación, videojuegos, minecraftero y fundador de lab academia.
Te contaré cómo crear aulas innovadoras, clases memorables y trabajar con la tecnología educativa al máximo.
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